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12quilles.
Règles

Tomber pile sur cinquante

Il faut tomber pile sur cinquante pour gagner au Mölkky. Dépassez et votre score redescend à vingt-cinq. Pourquoi, et comment jouer la fin de partie.

Mis à jour le 13 août 2026 · 4 min de lecture

Au Mölkky, il faut atteindre exactement cinquante points pour gagner. Un lancer qui vous porterait au-dessus de cinquante ne gagne pas et n'est pas simplement ignoré : votre score est ramené à vingt-cinq et la partie continue. Vous pouvez dépasser autant de fois que cela se produit, et vous retombez chaque fois à vingt-cinq.

La règle

Cinquante, exactement. Pas « cinquante ou plus », comme fonctionne presque tout autre jeu de comptage, et c'est pour cela que les nouveaux joueurs se font piéger dès leur première partie.

Être à 45 avec la quille 12 seule devant vous n'est pas une occasion. C'est un piège : la renverser rapporte douze, vous porte à cinquante-sept, et vous ramène à vingt-cinq. Le bon lancer, c'est la 5, ou cinq quilles quelconques, ou une paire si vous acceptez 47.

Un 12 marqué depuis 46
50
Exactement, pour gagner
25
Où atterrit un dépassement
Dépassements possibles dans une partie

Pourquoi vingt-cinq, et pas zéro

C'est un vrai bon choix de conception, et il vaut la peine de le comprendre car il explique toute la forme d'une partie de Mölkky.

Renvoyer à zéro un joueur qui dépasse reviendrait à l'éliminer. Cinquante points, c'est environ huit à douze lancers corrects ; au moment de la partie où quelqu'un est assez près pour dépasser, un rival à zéro n'a aucun chemin de retour réaliste. La partie serait pliée dès le premier excès de gourmandise.

Le renvoyer à vingt-cinq — la moitié de l'objectif — est une vraie pénalité sans être un K.-O. Cela coûte quatre ou cinq lancers. Le joueur reste dans la partie et, plus intéressant, il se retrouve dans la zone confortable du tableau pendant que le leader pêche une quille précise.

C'est la raison pour laquelle les parties serrées basculent si souvent. Un joueur à 25 peut marquer de 1 à 12 et rester bien placé. Un joueur à 47 a besoin d'un 3 et de rien d'autre. Mener est un handicap dans la dernière ligne droite, et c'est cette règle qui le produit.

Jouer les dix derniers points

Passé 38, le jeu cesse de porter sur les quilles renversées pour porter sur l'arithmétique. Trois choses découlent de la règle de comptage.

Les paires et les triplettes sont vos amies. Renverser deux quilles rapporte 2 quelles qu'elles soient, et toucher deux quilles voisines quelconques est bien plus facile que d'en toucher une désignée. S'il vous faut 2, 3 ou 4, visez un groupe de cette taille.

Les quilles basses isolées sont difficiles. S'il vous faut exactement 7, vous avez deux options : la quille 7 seule, ou exactement sept quilles d'un coup. En fin de partie, quand le terrain s'est étalé, sept d'un coup est exclu — vous chassez donc une quille précise dans trois mètres de pelouse.

Parfois, le bon coup est de ne pas marquer. À 49, si le seul tir propre est la 8, un échec volontaire vous maintient à 49 et ne coûte qu'un échec. Deux échecs en réserve et un 1 à faire vaut souvent mieux que vingt-cinq.

Fin de partie chiffrée

Votre scoreIl vous fautBonne cibleMauvaise cible
3812La quille 12 seuleÀ peu près tout — vous êtes tranquille
446La 6, ou six quilles ensembleLes quilles 7 à 12
464Quatre quilles groupéesToute quille isolée au-dessus de 4
482Deux quilles quelconques — la demande la plus facile du jeuToute quille isolée au-dessus de 2
491La quille 1, ou une quille isolée quelconqueTout le reste

Remarquez que 48 est une meilleure position que 49, et sans doute meilleure que 46. La distance à cinquante n'est pas la même chose que la difficulté à la couvrir.

La variante à 25

Pour une partie plus courte, beaucoup de groupes jouent en 25 plutôt qu'en 50. La pénalité suit : dépasser 25 ramène à 12 ou 15, environ la moitié.

C'est réellement un autre jeu, pas seulement un jeu plus rapide. Avec un objectif à 25, deux beaux lancers vous placent aussitôt en zone dangereuse, si bien que le calcul prudent commence au troisième tour plutôt qu'au huitième. Bien avec des enfants, et bien quand on a quarante minutes et quatre personnes.

L'application fait le calcul

Elle sait que vous êtes à 47, elle sait ce qu'il vous faut, et elle applique le retour à vingt-cinq sans que personne ait à y penser. Les deux objectifs, 50 et 25.

Ouvrir le compteur

À lire ensuite

Comment compter les points au Mölkky — les deux modes de comptage qui déterminent les nombres réellement accessibles. Les règles du Mölkky — le règlement officiel complet.

Questions fréquentes

Que se passe-t-il si on dépasse 50 au Mölkky ?

Votre score redescend à vingt-cinq et la partie continue. Vous ne gagnez pas, et vous ne conservez pas votre score — dépasser est une pénalité, pas un tour perdu.

Faut-il tomber pile sur 50 pour gagner au Mölkky ?

Oui. Cinquante exactement, ni plus ni moins. Un lancer qui vous porterait à cinquante et un ou au-delà est un dépassement et vous renvoie à vingt-cinq.

Pourquoi la pénalité est-elle de 25 et non de 0 ?

Parce que zéro éliminerait le joueur en pratique, alors que cinquante n'est qu'à une dizaine de bons lancers. Vingt-cinq, c'est la moitié — assez douloureux pour compter, assez proche pour que le joueur soit de retour quelques lancers plus tard.

Peut-on dépasser 50 plusieurs fois ?

Oui, autant de fois que cela arrive. Chaque dépassement remet le score à vingt-cinq, et c'est pourquoi un joueur qui continue à viser de gros nombres près de l'objectif peut passer toute une partie à rebondir dessus.

Le compteur

Laissez l'application compter

Cinquante pile, le retour à vingt-cinq, trois échecs et c'est terminé. Entrez les noms et comptez en dix secondes — sans compte, sans réseau.