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12quilles.
Règles officielles

Les règles

Les règles officielles complètes du Mölkky — comptage des points, les cinquante pile, les trois échecs, l'ordre de jeu et les variantes maison.

Mis à jour le 13 août 2026 · 5 min de lecture

Le Mölkky se joue avec douze quilles numérotées, visées depuis 3,5 mètres avec un bâton de bois. Une quille tombée rapporte son numéro ; deux ou plus rapportent le nombre de quilles tombées. Les quilles tombées sont relevées là où elles s'arrêtent. Le premier à exactement cinquante gagne — dépasser ramène à vingt-cinq — et trois lancers consécutifs sans point éliminent.

Tout ce qui suit est le règlement officiel tel que publié par les fédérations de Mölkky, dans l'ordre où vous en aurez besoin. Là où une règle est couramment assouplie, c'est dit franchement plutôt qu'omis.

L'installation

Dressez les douze quilles en bloc serré, sur quatre rangées, en contact :

Ligne de lancer — 3,5 m

La rangée avant (1 et 2) est la plus proche des lanceurs et parallèle à la ligne de lancer. Mesurez 3,5 mètres entre la quille avant et la ligne. Sur un terrain irrégulier, cherchez le coin le plus plat possible — une formation en pente s'effondre avant même le premier lancer.

Les douze quilles donne la disposition complète et la logique derrière le placement des numéros.

L'ordre de jeu

Les joueurs lancent l'un après l'autre dans un ordre fixe, qui ne change pas pendant la partie. Les règles officielles ne disent pas comment le déterminer ; l'usage est un lancer par personne avant de commencer, classé par résultat.

Chaque tour est un lancer. Vous devez lancer :

  • Par en dessous, le mölkky passant sous la main.
  • Derrière la ligne de lancer, les deux pieds derrière au moment du lâcher.
  • Sans faire volontairement tourner le mölkky sur lui-même. Une culbute naturelle est admise ; un lancer en hélicoptère non.

Les lancers par-dessus l'épaule, de côté et le franchissement de la ligne rendent le lancer nul — aucun point, et cela compte comme un échec.

Un joueur s'apprête à lancer par en dessous, les deux pieds derrière un repère en bois posé au sol, avec ses coéquipiers assis et le public derrière.
Par en dessous, les deux pieds derrière la ligne au moment du lâcher. La ligne se résume souvent à un repère en bois posé au sol. Photo: Abujoy · source · CC BY 4.0

Compter les points

C'est la partie que tout le monde se trompe à sa première partie, donc autant être précis.

Une quille tombe → vous marquez le numéro inscrit dessus. La 12 seule vaut douze points, le plus gros lancer possible.

Deux quilles ou plus tombent → vous marquez le nombre de quilles tombées. Pas la somme. Renverser la 9, la 11 et la 12 ensemble rapporte trois.

Aucune quille ne tombe → rien, et un échec est enregistré.

Une quille ne compte comme tombée que si elle est à plat sur le sol. Une quille appuyée sur une autre, ou sur le mölkky, est encore debout et se relève à sa place.

Comment compter les points au Mölkky détaille tout cela avec des exemples, y compris les cas qui font débat.

Relever les quilles

Une fois le lancer compté, chaque quille tombée est redressée exactement là où elle s'est arrêtée. Pas remise en formation, et pas déplacée vers un endroit plus commode.

C'est cette règle qui fait le jeu. Le bloc commence serré — un bon lancer précoce emporte cinq ou six quilles — et se disperse progressivement sur plusieurs mètres, jusqu'à ce qu'isoler un numéro précis devienne un vrai coup. Un groupe qui reforme discrètement le bloc après chaque lancer joue une partie bien plus terne.

Si une quille finit sur une autre, ou appuyée contre quelque chose, relevez-la au plus près de son point de chute, à un endroit où elle tient seule.

Les mêmes douze quilles, à trois moments d'une partie

Atteindre exactement cinquante

50
Points pour gagner — exactement
25
Où l'on retombe en cas de dépassement
3
Lancers sans point d'affilée et c'est fini

On gagne en atteignant exactement cinquante points. Un lancer qui vous ferait passer au-dessus ne gagne pas, et ne se contente pas de ne pas compter : votre score est ramené à vingt-cinq et la partie continue.

Un joueur à 46 a donc besoin d'un 4 et de rien d'autre. Un joueur à 38 dispose d'un large éventail de lancers sûrs. Et celui qui vient d'être renvoyé à 25 est souvent mieux placé que celui à 49, parce qu'il peut viser n'importe quoi pendant que le leader pêche une quille précise.

Tomber pile sur cinquante reprend le calcul en détail, y compris pourquoi la pénalité est 25 et non zéro.

Trois échecs et vous êtes éliminé

Trois lancers consécutifs sans point éliminent un joueur pour le reste de la partie. Tout lancer qui marque — ne serait-ce qu'un point — remet le compteur à zéro.

Un lancer nul (par-dessus l'épaule, ligne franchie) compte comme un échec.

C'est la règle la plus souvent assouplie. Avec des enfants, ou quand rester assis vingt minutes gâcherait l'après-midi, la substitution habituelle est qu'un troisième échec remet votre score à zéro et vous continuez à jouer. Trois échecs présente les deux versions.

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Cinquante pile, le retour à vingt-cinq, les trois échecs, à qui le tour. Entrez les noms et comptez en dix secondes — sans compte, et sans réseau.

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Les équipes

Les équipes de deux ou trois joueurs sont courantes et changent peu de choses :

  • Chaque équipe a un seul score.
  • Les membres lancent en rotation — premier lanceur de l'équipe A, premier de l'équipe B, deuxième de l'équipe A, et ainsi de suite — et la rotation ne change pas.
  • La règle des trois échecs s'applique à l'équipe, pas au joueur : trois lancers consécutifs sans point par l'équipe dans son ensemble, quel qu'en soit l'auteur.

Les variantes maison à connaître

Le règlement officiel est court et le jeu absorbe bien les variations. Les trois changements que font la plupart des groupes :

Objectif 25 au lieu de 50. Divise la durée par deux. La pénalité de dépassement devient généralement 12 ou 15 plutôt que 25 — l'idée étant qu'elle doit valoir à peu près la moitié de l'objectif.

Remise à zéro plutôt qu'élimination. Un troisième échec met votre score à zéro et vous continuez. C'est le bon choix quand les âges sont mélangés.

Une ligne de lancer plus courte. 3,5 mètres, c'est loin pour un petit enfant. Deux mètres pour les moins de dix ans, et les laisser lancer d'où ils atteignent la formation, donne une meilleure partie qu'une version stricte dont personne ne profite.

Ce qu'il ne faut pas changer : relever les quilles là où elles tombent, et les deux modes de comptage. Ces deux règles sont le jeu ; modifiez l'une et il ne reste que quelque chose de plus plat.

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Questions fréquentes

Quelles sont les règles officielles du Mölkky ?

Douze quilles numérotées sont disposées en bloc à 3,5 mètres de la ligne de lancer. Renverser une quille rapporte son numéro ; en renverser plusieurs rapporte leur nombre. Les quilles tombées sont relevées là où elles s'arrêtent. Le premier à exactement cinquante gagne, dépasser ramène à vingt-cinq, et trois lancers consécutifs sans point éliminent.

Que se passe-t-il si on renverse plusieurs quilles au Mölkky ?

Vous marquez le nombre de quilles tombées, pas la somme de leurs numéros. Renverser la 11 et la 12 ensemble rapporte deux points, pas vingt-trois.

Peut-on jouer au Mölkky en équipes ?

Oui. Les équipes alternent les lancers, un membre par tour, dans une rotation fixe. L'équipe partage un seul score, et la règle des trois échecs s'applique à l'équipe et non au joueur.

Qui lance en premier au Mölkky ?

N'importe quelle méthode équitable — les règles officielles laissent le choix. La plus courante est un lancer par joueur avant la partie, l'ordre découlant des résultats, du plus élevé au plus faible.

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